Senin, 14 Maret 2016

Proses Pembuatan Film Animasi 2D

 

Sutradara (Director)
Bertugas mengarahkan dan memimpin projek film. Director animasi harus mengerti betul secara teknis dalam pembuatan film animasi.

Scriptwritter
Menerjemahkan ide naskah kedalam bahasa visual gambar atau scenario.

Storyboard
Memvisualisasikan screenplay menjadi gambar-gambar yang tersusun sebagai panduan pembuatan film.

Layouter
Memindahkan adegan dalam storyboard ke dalam ukuran gambar yang sebenarnya. Komponen gambar yang ada pada layout antara lain gambar awal, tengah dan akhir serta backround dan foreground. 

Key Animator
Menambahkan gambar yang ada pada layout menjadi gambar kunci gerakan dari setiap adegan, contoh memakai format 24 frame per second seorang key animator akan menggambar kunci (utama) gerakan / animasi 5 sampai 7 gambar. Disertakan juga keterangan adegan berupa rumus timeing dalam dop sheet.

In Beetweener
Menambahkan gambar yang telah di buat oleh key animator. Seorang In beetweener selain memiliki pengetahuan gambar terutama anatomi gambar juga memilki kecepatan dalam menggambar.

Coloring Artist
Setelah semua tahapan gambar dilakukan kemudian proses scaning. Hasil scan gambar kemudian di warnai oleh seorang coloring artis. Sebagai panduan warna biasanya diambil dari karakter development yang telah dibuat terlebih dahulu.

Background Artist
Pembuatan background (latar belakang) dan foreground (latar depan) dilakukan seorang background artis yang menguasai ruang pandang tiga dimensi. Bakground sangat memilki pengaruh besar pada hasil karya film animasi selain gambar menjadi lebih ril suasana film akan berasa lebih hidup.
 
Checker
Fungsinya sebagai koreksi atau line test dari pada gambar yang akan di olah computer. Sasarannya adalah mengecek garis-garis yang belum konsisten dan memastikan semua gambar sudah sesuai dengan kebutuhan satu gerakan animasi yang di buat.

Compossite
Tahapan pewarnaan sebuah adegan sudah selesai, frame- by frame kemudian di composite atau di gabungkan dengan background, foreground untuk menjadi sebuah gerakan animasi yang fantastik. Seorang composite bisa menggunakan panduan dop sheet yang dibuat oleh key  animator mengenai durasi yang di butuhkan. Selain itu juga dilakukan lipsynk jika dalam adegan tersebut terdapat dialog.
 
Sound Dan Dubbing
Sound  bisa berupa effect, arrangement dan dubbing atau pengisian suara karakter. Talent atau pengisi suara pada setiap karakter kartun merupakan ruh  dalam film animasi.

Editor
Setelah semua adegan melalui proses composite sekarang giliran seorang editor untuk menjadikan sebuah film animasi siap dikemas dalam sebuah kemasan yang menarik sesuai kebutuhan atau outputnya. Editor menggabungkan semua scene yang di perlukan dalam sebuah film. Memotong bagian-bagian yang tidak diperlukan , memberi sound effect, arrangement dubbing hingga titling. 

12 Prinsip Animasi

12 Prinsip Animasi. Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.
Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut :

1. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).

2. Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).

3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.

5. Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :
6. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.
10. Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.
12. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.

Papercraft

Pengertian Papercraft
Papercraft merupakan turunan dari seni melipat kertas seperti Origami, sedangkan Origami adalah proses pembuatan kertas dengan melipat kertas tanpa menggunakan lem tetapi dalam pembuatan Papercraft ada menyangkut menggunting kertas, menempel kertas dan melipat kertas. Setiap kertas yang telah di gunting kemudian di lipat dan di rekatkan menggunakan lem. 




Sejarah Papercraft
Awalnya Papercraft ini di cetak di majalah pada abad ke 20 yang di namakan Card modeling. Terdapat sebuah gambar atau poster di majalah yang mengharuskn untuk melipat dan menggunting, inilah masa awalnya Papercraft. Pada tahun 1941, termasuk Papercraft arsitektur, kapal laut, dan pesawat.


Fungsi Papercraft
 
Selain sebagai Hiasan Rumah dan kado ternyata Papercraft juga bisa untuk meningkatkan kreatifitas. Selain itu Papercraft juga Melatih Kesabaran serta tingkat Kontrol Emosi dan Melatih Tingakt Stress. Semakin mengerjakan Papercraft maka semakin Kreatif pikiran dan semakin terjaganya ke stabilan emosi.
Papercraft ada yang memodelkan tokoh-tokoh atau karya asli buatan orang Indonesia sendiri, ada juga Papercraft yang sengaja di modelkan secara lucu atau bahkan aneh dan unik yang sengaja di buat agar berbeda dengan bentuk atau model  lain yang bertujuan untuk menarik wisatawan lokal & dunia.







Perlengkapan yang di butuhkan untuk membuat Papercraft  sebagai berikut :
 
– Cutter Pen : bentuknya seperti pen, dan pisaunya kecil, untuk memotong pola pada kertas, bisa juga          menggunakan Gunting, Cutter, dll.


– Cutting Mat : berguna sebagai alas Cutter, dan untuk menjaga keawetan mata pisau Cutter.


– Lem : ada banyak jenis lem, tetapi yang paling disarankan yaitu lem UHU, FOX, dan super glue.


– Printer : untuk mengerpint atau mencetak pola Papercraft, disarankan memakai printer laser, karena warnanya lebih bagus dan tidak cepat pudar warnanya.


– Kertas : kertas yang disebut bukan kertas biasa, kertas yang digunakan harus memounyai ketebelan yang cukup tebal, agar dapat menciptakan tekukan yang bagus.
Kertas-kertas yang digunakan dalam Papercraft mempunyai ketebalan yang berkisar dari 100gr keatas – 200gr lebih.


Jenis-jenis kertasnya seperti : Bufallo, BC Think, InkJet Paper, Glossy Photo Paper, dll